Gioco: Aidan O'Connor

© Courtesy of Iwasaki Design Studio

Aidan O'Connor
curatrice

Aidan O'Connor è una curatrice e consulente che risiede a Brooklyn: ha alle spalle 16 anni di esperienza in Design + Culture. Originaria di New York, è appassionata di musei fin dalla sua infanzia. Ha lavorato al Met, al Cooper Hewitt, al MoMA e all'Harvard's Peabody Museum of Archaeology and Ethnology di Cambridge, oltre a collaborare con l'High Museum of Art di Atlanta e il Vandalorum a Värnamo, in Svezia. Ha organizzato e partecipato a decine di mostre e programmi sul design moderno e contemporaneo, tra cui l'importante sondaggio internazionale "Century of the Child: Growing by Design 1900-2000", al MoMA.


Presentazione

Sono una curatrice con un particolare interesse per il design per l'infanzia, principalmente per come è emerso da un lungo e ampio progetto al MoMA, dove sono stata assistente curatrice dal 2008 al 2012. Il titolo era "Century of the Child: Growing by Design, 1900-2000": abbiamo analizzato l'intero Ventesimo secolo attraverso i rapporti fra design moderno e una visione dell'infanzia in costante evoluzione; ci siamo focalizzati sui modi in cui i diversi designer e artisti delle avanguardie hanno approcciato temi esclusivamente legati all'infanzia. Il gioco è ovviamente uno dei temi chiave, ma ci sono anche le utopie, l'innocenza, la libertà o anche solo l'apertura mentale dei bambini e la loro naturale capacità di creare, e come questa si modifica nel tempo, a mano a mano che diventiamo adulti.

© Aidan O'Connor

Sul gioco a tempo indeterminato

Nel Ventesimo secolo, abbiamo assistito a questa naturale sovrapposizione fra l'interesse di artisti e designer per il minimalismo e la capacità dei bambini d'imporre le loro proprie definizioni e visioni e immaginazioni sulle cose, specie quando non sono troppo predefinite. Lo si vede, a esempio, dalla popolarità dei cubi in ogni loro forma - dalle costruzioni Froebel ai primi mattoncini per la scuola d'infanzia - ma anche dai mobili, dalle installazioni su larga scala, dai parchi gioco.

Oggi la visione che le persone hanno dei prodotti "per bambini" mette al primo posto oggetti commercializzati appositamente per quel target, o associati a un personaggio, a un franchising, a un tema. Ma moltissimi degli esempi nei quali ci siamo imbattuti, confermano che più spazio si dà all'apertura - sia concettuale che temporale - e migliore è il risultato. I bambini possono, semplicemente, aggiungere, e aggiungere, e aggiungere a qualcosa di dato, nello stesso modo in cui chiedono perché? e tu dai loro una risposta, e loro di nuovo chiedono perché? perché? perché? perché? perché? I bambini possiedono questo meccanismo di pensiero non-lineare dove un cubo può diventare un'auto o un'intera città, e le cose possono sovrapporsi l'una sull'altra in modo naturale. Crescendo, diventiamo più rigidi - forse anche a causa dei metodi scolastici tradizionali - e con il tempo perdiamo quest'abilità. Ma questo pensiero non lineare ai bambini viene spontaneo. Molti designer e architetti modernisti sono stati attirati dalla possibilità di stimolare e incoraggiare il gioco aperto, quasi rispondendo a una loro tendenza naturale.


Un invito a giocare

Un gioco deve essere invitante, in qualche maniera. Può essere attraverso il colore o la texture o il fatto di porre un qualche genere di sfida; non deve essere qualcosa di tanto astratto da risultare invisibile a un bambino. Ci sono modi infiniti per invitare al gioco: perché qualcosa sia invitante, intrigante, magari suggerendo possibilità per uno sviluppo o un'implementazione. L'apertura entra in risonanza con la mentalità non lineare e creativa che è tipica dei bambini: si lasciano le cose aperte alla più ampia interpretazione possibile.

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