Gioco: Katie Salen

© Katie Salen

Katie Salen
Game designer, educatrice, insegnante

Katie Salen è una game designer, educatrice e insegnante. È docente di Game Design alla DePaulUniversity di Chicago e Founding Executive Director al The Institute of Play, uno studio di design no-profit fondato nel 2007, che crea esperienze di apprendimento a partire dai fondamenti del game design. È anche cofondatrice e Chief Designer di ConnectedCamps.

Presentazione

Mi sono formata come graphic designer alla RISD; appena laureata, ho iniziato a insegnare alla Virginia Commonwealth University nel Communication Design Department. Contemporaneamente c’è stata l’ascesa di Internet: e così ho iniziato subito a tenere corsi di Interactive Design – che non avevo mai studiato, ma non è che si potesse avere un curriculum riguardo a quelle cose, al tempo. M’interessava davvero l’estetica dell’interattività, il modo in cui le persone costruiscono significati nel mondo – come interpretano le cose, le scelte che compiono per avvicinarsi al senso. Per me, il design ha sempre coinciso con un’interrogazione su quegli aspetti, e l’interactive design era uno spazio ancora migliore per pensarci, perché era lì che si stavano progettando i meccanismi di scelta.


Sui giochi come sistemi

I giochi dichiarano esplicitamente il loro essere stati progettati per l’interazione e le scelte che richiedono a chi li gioca. La logica che li informa deve mostrarsi con chiarezza fin dall’inizio: in caso contrario, il gioco verrà abbandonato. Tutti i giochi richiedono un grosso investimento per essere chiari e articolati e coinvolgenti.

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Sull’imparare dai giochi

Mi sono sempre considerata interessata ai giochi non per il gusto di progettarli – anche se progettarli mi piace – ma per ciò che i giochi possono insegnarci sul design di altri sistemi. Il modo in cui i giochi ci parlano del giocare può svelarci nuovi approcci per cose che gioco non sono per nulla.


Sulla funzione del gioco

La cosa più avvincente del gioco, per me, non è quella sua dimensione estetica, ma piuttosto il suo essere uno stato mentale. Chi ha studiato il gioco per molto tempo, parla di questa idea – un’idea che ci viene dal filosofo olandese Johan Huizinga. È solo una frase da uno dei suoi libri: Huizinga introduce questa cosa chiamata “cerchio magico”. Spiega che quando giochiamo, è come se entrassimo in uno spazio che è isolato e separato dal mondo reale. Uno spazio in cui conta un diverso insieme di regole, dove puoi essere libero e fare le cose in un certo modo, e le cose hanno significati molto diversi rispetto al mondo reale. Pare che ci sia un vero e proprio cambiamento nella fisiologia. Il gioco è uno stato mentale.


Un invito a giocare

Il gioco è un'attività volontaria; le persone scelgono di farlo. E dunque: come si invita a giocare? Che genere di esperienze devi creare per convincere qualcuno a varcare la soglia e a entrare nel cerchio magico? Ovviamente il cerchio è uno spazio molto etereo, non ha confini netti: ci si muove costantemente dall’essere dentro all’essere fuori, mentre si sta giocando. Come designer, devi escogitare dei modi per invitare il giocatore all’interno del cerchio, e tenerlo lì. Che tipo di coinvolgimento stai sviluppando? E sarà in grado, il giocatore, di conservare quello stato mentale? di arricchirlo, farlo crescere? E poi: come gli darai modo di liberarsene? I giochi hanno questa meccanica: quando raggiungi l’obiettivo, il gioco è finito. È il momento in cui il cerchio magico si dissolve.

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Sul potenziale del gioco

Spesso sono proprio i sistemi più semplici a introdurci alla complessità. Nel mio lavoro, cerco di tenerlo sempre a mente: non progettare troppo; semplifica, così da raggiungere veramente il cuore di ciò che costringerà a fare un salto concettuale.


Riunire le persone

Il gioco raggiunge la sua massima significatività nella sua dimensione sociale. Per molto tempo, i giochi da tavolo hanno rappresentato, per le persone ma anche per le famiglie, una sorta di lubrificante sociale: fornivano un’occasione per stare assieme. E poiché i giochi spesso ci trasportano in uno spazio alternativo dove potremmo comportarci in maniera molto diversa da quella nostra usuale, ci danno anche l’opportunità di socializzare, di cambiare ruolo, di testare nuove idee o comportamenti. Ci sono giochi che affrontano questioni davvero complesse, come la diplomazia o l’assunzione di rischi. Ma lo stesso “gioco della bottiglia”, un classico esempio di gioco proibito, ha una grande importanza nell’adolescenza, perché autorizza a un certo genere di comportamenti.


Sulle comunità di gioco

Oggi, chi lavora nella progettazione di giochi (per lo più digitali) dice di progettare non tanto il prodotto (il gioco), ma la comunità che gli si svilupperà attorno. Le persone che giocano a qualcosa, finiscono sempre per parlarne. Si portano dietro queste storie e le raccontano ad altre persone. Se si tratta di qualcosa a cui giocheranno ancora, si mettono a pianificare strategie, o a leggere testi sull’argomento. Il gioco stimola il desiderio di migliorare. Esiste anche una cosa chiamata meta-gioco, che fa riferimento a tutto ciò che accade dentro e intorno al gioco e che trascende il gioco stesso. Cosa succede tra una sessione e l’altra? E prima? Come ci si prepara? E cosa ci si porta via? Da una prospettiva di design, si tratta di ragionare costantemente sulla progettazione di tutti questi spazi diversi: è lì che la vita del gioco accade.

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